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腾讯内部上演吃鸡大战,能否再造一款《王者荣耀》?

腾讯先是代理《绝地求生》国服,继而又公布推出《无限法则》,如今联合蓝洞推出《绝地求生》正版手游,分别由腾讯旗下天美、光子、北极光三大工作室群完成,在外界看来这更像是一场同室操戈、抢占市场的“内战”。但事实确实如此吗?

一、从错位互补到短兵相接

当年马厂长的一句“应该鼓励自我革命,甚至是内部竞争”,塑造了从“QQ 支持微信”到“QQ 和微信竞争”的格局。实际上,近年来腾讯内部告别自由生长,推行赛马竞争机制,其众多的成功创新案例,都不是来自顶层规划,而是从基层的业务单元中脱颖而出,《王者荣耀》便是这一策略下的代表作。

不过,尽管腾讯内部资源多、资金足,但众多同类产品首先需要经过内部激烈的竞争,再放到市场上比拼测试,成绩好的才能拿到更好的优质资源。

因此,尽管天美、光子两个团队都在进行吃鸡游戏的开发,但基本上,腾讯内部最终只会拍板某个可能成功的游戏,然后大规模投资,“毕竟知名大作一经推出,就很可能成为一个超级盈利的项目。《王者荣耀》是对主流大众推出的产品,包括广告、市场、电竞比赛的投入等,都是围绕它来做的。”一位接近腾讯的人曾这样提到。

二、抢占最强先手

在近期 2017 Q3 财报公布后,分析师本杰明·吴(Benjamin Wu)就曾表示:“游戏仍将是腾讯未来关键的营收来源。”该季度,腾讯总营收为  652.1 亿人民币,其中《英雄联盟》PC 端和《王者荣耀》手游就贡献了超过一半的收入,分别同比增长 27% 和 84%。

财报电话会议上分析师不断追问“腾讯高管如何把握、并征服今年生存类游戏爆发的机会”等问题,也无疑将腾讯之于游戏的砝码再次加重。 

而随着腾讯市值一度突破 5000 亿美金高峰后却迅速缩水消息,若此时能将业界的关注焦点从“吃鸡大战”转向“内部竞赛”,那么也很大程度上能为其股价放出利好消息。

另一方面,国内游戏市场腾讯与网易的竞争由来已久。单凭发布两年的《王者荣耀》,腾讯便一举获得了“用户规模超过两亿、日活跃用户超 5000 万”的称号。相比之下,网易一直在寻找弯道超越腾讯的机会。

根据 Steam Spy 的统计,中国玩家已经成为“吃鸡”游戏的第一大用户源,而长期被《王者荣耀》等 MOBA 游戏所把持的市场在“吃鸡”的刺激下出现了松动。据 Quest Mobile 发布的 9 月份数据显示,《王者荣耀》在 MAU 和 DAU 上都出现了下滑。 

当网易《荒野行动》率先入局,抢先获得了第一波手游用户之后,腾讯也按耐不住。短短几日之内,腾讯内部就接连抛出多款“吃鸡”游戏,除了为自身的游戏业务宣传造势之外,一定程度上还反映出当前“吃鸡”市场竞争的白热化。

三、时机的重要性

11 月 26 日,腾讯北极光工作室群正式向外界公布了《无限法则》,原名《Europa》,以 QuicksilverX 为制作引擎。

11 月 29 日,腾讯光子工作室群同样也上线了域名为 pg.qq.com 的网站,页面设计采用《PUBG》大地图为背景。

12 月 1 日,腾讯天美工作室联合蓝洞正式推出《Playerunknowns Battlegrounds》即《绝地求生:全军出击》手游,域名pubgm.qq.com。

基本上腾讯推出的几款“吃鸡”游戏集中到 12 月之前。这意味着什么?

《王者荣耀》于 2015 年 11 月 26 日正式公测,在第二年 1 月 30 日 DAU 突破 1000 万,随后在接下来的两年春节期间,该款游戏迅速迎来了更大的爆发。

业内媒体手游矩阵认为,“春节是中国人进行大范围地域迁移的重要节点,原本的生活圈被打乱,短期内会形成新的圈子;而且游戏社交又是当下最主流的社交方式,当年《王者荣耀》就是抓住了春节人口地域迁徙的特点,以及产品本身的社交属性特点,在春节间形成爆发之势。”

所以,同样的营销方式放在今年,腾讯也必然要在春节前一两个月里积累足够的用户体量和产品优势,此时自然也要紧锣密鼓地进行。

然而,市场风向和玩家口味也在不断变化,拥有一款爆款游戏也不能完全为腾讯带来下一年的盈利。此外,10 月 27 日,游戏工委发布《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文,明确表达了对“吃鸡”游戏的“不支持”,审批成为“吃鸡”游戏最大一道坎。


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