作者:刘捷足

按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。

限于篇幅,本文将重点对2009年国内游戏原创与开发领域一些值得关注的事件与现象进行一下简单的回顾。

原创网游新作频出

2009年是中国网游新作频出的一年,网易的3D网游《天下贰》历经6年的磨炼终于在2009年正式公测与玩家见面。

网易《天下贰》
《天下贰》号称国产游戏中开发时间最长的一款网络游戏,早在2004年就开始开发,其间历经公测、回炉、迭代开发、重新内测到再次公测,据称是耗资过亿。不管这款游戏的最终玩家口碑如何,单从如此长的开发周期和巨大投入看,如果没有像网易这种上市公司的强力支撑,很难想象这个项目能够避免胎死腹中半路夭折或者匆忙推出重蹈当年单机游戏《血狮》覆辙的结局。由此也让我们充分感受到今日的中国网游研发公司“不差钱”的实力。

除此以外,金山软件的3D网游《剑侠情缘3》、完美时空的2D回合制网游《梦幻诛仙》等作品也在2009年纷纷登场。这说明游戏业的“中国创造”已经开始迎来真正的收获。

网游巨头展开团队争夺战

对于中国市场上风险投资青睐网游企业以及网游企业上市缔造财富神话的故事大家已经习以为常了,而在2009年的中国游戏产业资本市场上,吸引成长中的网游原创团队的却不再限于专业投资机构,国内网游巨头纷纷利用雄厚的资金实力打造投资基金,以期把更多的成长中的研发团队收至自己的旗下。

2009年1月份巨人网络正式宣布推出“赢在巨人”计划,成为继盛大“18基金”后又一家正式推出网游行业投资计划的公司,定位为天使投资。紧随其后的搜狐畅游也推出了产品代理计划“祈宝计划”,联众世界、光宇游戏等也相继推出了“五五计划”、“曙光计划”等。蓝港在线随后也推出神雕计划。而为了争取到优秀团队的加盟,各网游巨头展开的明争暗斗则成为2009年中国网游资本市场上的一个新现象。

神仙打架,凡人遭殃

——魔兽世界的中国之变与中国网游的监管之痒

2009年由于暴雪网游大作《魔兽世界》更换中国代理公司引起的这场涉及两家国内上市公司(九城和网易)、一家海外游戏研发公司(暴雪)及500万中国魔兽玩家的代理权纠纷的意义已经远远超过了事件本身。

从2009年6月《魔兽世界》在中国停服开始,到开服再停服,中间还穿插了九城起诉暴雪、扑朔迷离的“贾君鹏事件”、沸沸扬扬的网易“封号门”事件,而贯穿始终的则是由它引出的不同政府管理部门间的网游行业监管权纠结。一款游戏更换中国代理,一个部门审批放行,另外一个部门却久拖不决,甚至退回材料中止审批。典型的神仙打架,凡人遭殃,而遭受损失的除了接手《魔兽世界》中国代理权的网易公司外,还有500万无辜的中国魔兽玩家。

此事看似是一件游戏代理运营方面的纠纷,但是像网易这样有实力投入上亿资金研发一款游戏的上市公司,仍然要不惜代价地为一款海外游戏的代理权进行斗争,这一事实本身就说明所谓“中国创造”的游戏与国际顶级作品之间仍然有很大的距离。

截至本文完成之时, 这一贯穿2009年整个下半年的游戏界热点事件仍然没有尘埃落地的最终结果。

妖魔化游戏业的中国怪胎——“网瘾”

1995年,美国精神科医生伊万·戈登伯格(Ivan Goldberg) 恶搞权威的《精神疾病诊断手册(DSM-IV)》,模仿它对于赌博成瘾症的描述,编造了“网络成瘾症 (Internetaddictiondisorder,IAD)”这个词,发布在自己的网站PsyCom.Net上。他的提法遭到了许多心理学者的质疑。最后他不得不承认对网瘾障碍的定义只是一个玩笑式的模仿,而他本人则认为“网瘾”并不是一种真正的瘾,过度强调它会导致任何习惯都可以称为病症。

戈登伯格先生大概做梦也没想到,十几年以后,由他作为一个玩笑攒出来的“网瘾”这个概念竟然在中国这片神奇的土地上得到“发扬光大”,被很多所谓“专家、学者、权威机构”煞有介事地拿来作为妖魔化游戏产业的一件利器,以便进而忽悠那些可怜的家长掏出仅有的积蓄来为自己的孩子“戒除”根本不存在的“网瘾”,由此催生出一个依附于游戏行业的灰色产业。2009年,以“网瘾”为借口妖魔化整个游戏产业的言论可谓甚嚣尘上,而“网瘾戒除”中被曝光的“电击疗法”、“殴打疗法”、网瘾戒除致死事件乃至按照某机构公布的所谓网瘾标准导致全民“被网瘾”,让我们看到了这个灰色产业的阴暗和贪婪。而游戏开发者,也在这种诡异的氛围中被妖魔化为“精神毒品”的制造者。

游戏新业态的崛起

2009年1月7日,工业和信息化部正式向中国移动、中国联通和中国电信3家运营商发放3G(第三代移动通信)牌照。3G牌照的正式发放,让游戏行业中一向不被重视的手机游戏突然火热了起来。而2009年6月著名无线增值服务提供商空中网斥资300万美元收购手机游戏研发企业,福建新热力则在本已暗潮涌动的中国手机游戏市场掀起不小的波澜。2009年下半年,随着iPhone手机正式引入中国,应用商店模式被三大电信运营商及索尼爱利信、诺基亚等手机制造商复制,以往一向被边缘化的中国手机游戏作为新业态游戏中的新兴力量已经越来越引人注目。

相比之下,新业态游戏中的另外一股势力——网页游戏自2008年崛起后,2009年热度不减,有的网页游戏企业独立发展实力不断壮大,已经成为让人不可小觑的网游新锐力量。几大网游上市公司也放下身段通过投资收购或自行研发等手段介入网页游戏市场。

网页游戏在技术形态上,则由最早“遍地三国”的回合制策略游戏这样一种单一模式,向两个方向发展,一是应用Flash技术发展出在游戏模式和画面效果上几乎与传统MMORPG没有什么差别的“无端MMORPG”,另外一个趋势则是随SNS社区模式的流行兴起的以“抢车位”、“偷菜”等代表的SNS嵌入式小游戏(游戏形式多数是国外同类作品的山寨版)。随着网页游戏的流行还有“联合运营”这样一种网游运营模式的兴起,并最终为盛大、金山等网游巨头所借鉴应用于传统网络游戏上。

展望2010年

2009年已经过去,对于刚刚开始的2010年,笔者不揣冒昧,对今年游戏产业可能产生的几个发展趋势作一简单推测,聊博专业人士一笑。

一、以《魔兽世界》事件的各方均可接受的妥协性结果为标志,新闻出版署与文化部两个涉及网游管理的最重要的政府部门的管理权限范围将基本明晰。

二、手机游戏力量进一步崛起,应用商店模式将改变手机游戏研发企业(CP)对SP渠道的严重依赖的尴尬地位,手机游戏研发企业将成为电信运营商、通信设备制造商、移动应用增值服务商(SP)及各种投资机构争相拉拢的对象。同时手机游戏业将与当年PC游戏一样进一步向网游全面过渡。

三、3G概念与3C融合的发展终将使“网络游戏跨平台”这一概念逐渐受到重视,有可能在2010年底或2011年上半年实现跨平台网络游戏的真正实际应用测试。

四、随着SNS社区游戏被纳入许可经营的范围以及全国范围的“扫黄打非”风潮中,中小网站不断倒下,网游草根创业成长的环境将持续恶化,中国网游行业的平民创富神话将逐渐绝迹。

五、继2009年中青宝网成功登陆国内创业板后,2010年中国股票创业板和A股市场将有更多的网游概念股出现。

六、由于网游研发过程日趋复杂,基于“敏捷开发”等理论的开发辅助工具(如TechExcel系列产品)将受到更多的大型游戏研发企业的重视,“知识管理”等先进开发管理思想将在大型网游研发团队中流行。

七、国内网游企业自主研发的游戏引擎将改变过去仅限内部应用的封闭状态,开始向第三方销售许可,从而走上商业舞台与国外游戏引擎争夺市场。

八、出现更多的游戏企业融资、上市、收购、合并以及高管跳槽案例,导致类似搜狐畅游与麒麟游戏之争的游戏企业间的知识产权纠纷案例上演,游戏企业将更重视自身知识产权的保护。

作者简介:

刘捷足, 新汉传媒总经理。曾任职于计算机世界传媒集团、赛迪传媒《软件世界》, 2004 年参与创办国内第一本游戏开发专业杂志《程序员.游戏创造》,2007年创办游戏与动漫行业网站SHUZIFUN游戏圈,同时受聘于某高校为游戏开发专业学生讲授相关课程。

(本文来自《程序员》杂志2010年2月刊)

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