文/刁劲翀

提到虚幻引擎(Unreal),在国内开发者中可能有这样一种认识,它太重、太复杂,不是非常适合初创团队的需求。但实际上,虚幻引擎有不少特性是能够很好地帮助创业团队的,使用虚幻引擎获得成功的创业团队也不少。

例如开发《无尽之剑》的ChAIR团队,他们从创业伊始就一直在使用虚幻引擎。开发《无尽之剑》之前,ChAIR曾做过两款成功的横版射击类游戏 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有数百万美元的收入。成功的作品也让ChAIR受到了Epic Games的青睐,最终被Epic所收购。即使在开发《无尽之剑》系列期间,ChAIR依然保持着非常小,只有13个人的团队规模。《无尽之剑》系列的游 戏在iOS平台上的收入早已超过3000万美元,推出时被认为重新定义了移动游戏在画面品质上的最高标准,而其第一代产品正是由这13人的团队在非常紧张 的5个月时间里完成的。虚幻引擎之上的高品质表现和极高的开发效率也是至关重要的成功秘诀。

对一个希望以品质取胜的游戏来说,最终的画面效

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果能不能充分表现必要的意境和情感,最终的玩法能不能带给玩家最佳的反馈和体验,都可能影响游戏的最终成败。但游戏设计时的预期和最终呈现的效果在开发过 程中往往会有不小的差异,需要美术、程序和策划人员反复的沟通和修正。但无论是当面的交谈还是文档,都没有能力准确表达游戏设计者(美术或者策划)的意 图。这种不准确的沟通形式会导致开发过程中的大量返工,增加迭代次数,从而引发项目延期、成本上升等让人头疼的问题。我们认为为每个参与游戏设计的人提供 可以自己动手实现自己的需求,是解决这个问题的一个有效手段,也是虚幻引擎的一个主要的设计思想。虚幻引擎的开发团队投入了非常大的精力来开发便捷易用的 工具。也正是在虚幻引擎完善的,真正的、所见即所得的可视化工具的协助下,《无尽之剑》开发团队仅用了3周时间就完成了核心玩法的设计,用了4周时间就确 立了美术风格和开发技术标准。而且后期的开发中,也没有因为核心玩法和美术标准方面的因素导致返工或拖延。

虚幻引擎另一个可以帮助开发者降 低开发成本的重要特性就是支持跨平台开发。目前虚幻引擎已经支持了包括Windows、Android、iOS、Flash、Mac OS等11个主流的游戏运行平台。开发者可以完全用一个项目的开发周期和成本,开发瞄准多个发布平台的游戏。美国有一个叫Trendy Entertainment的初创游戏公司用虚幻引擎开发了一款叫《Dungeon Defenders》的多人在线动作类游戏,这款游戏先后发行了PC、Xbox360、PS3、iOS、Android、Flash的版本,取得了相当不 错的成绩。最近,在使用虚幻引擎开发移动平台游戏的开发者中,有了一个新的趋势,就是同时发布iOS和Android的版本。例如Gameloft的 《Wild Blood》和Phospher的《HORN》。虚幻引擎在跨平台方面的便利性,也让这个有利于开发者的趋势变得越来越显著。

最后,再谈一下创业团队都很关心的学习成本和技术支持问题。坦率的讲,在易于上手方面,虚幻引擎并不是做得最好的。但大家一定都会有亲身体会,一个相机自带 的修图软件通常是很容易上手的,但如果要达到商业级的图像处理效果,使用专业软件是不可避免的,而功能更全面也更强大的专业软件的学习成本一定也会更高。 不过这并不意味着我们不重视开发者的学习成本,在虚幻中有很多细节的考虑都是从易于开发者上手的角度出发的。例如我们的关卡编辑器有两套鼠标与快捷键操作 方式,一套与3ds MAX一致,一套与MAYA一致。因此无论关卡设计者熟悉的是MAX还是MAYA,都有适合他最快上手的选择。另外,我们在国内数十人的工程师队伍,也给 用户带来了培训和技术支持上的最大保障。

对于创业团队选择第三方技术,我觉得根本的原则还是要选适合自己的,适合自己的能力,也适合自己的项目。如果一个3D游戏项目是希望通过高品质取胜,又希望拥有非常高效的开发流程,那虚幻引擎可能会是一个合适的选择。

作者:刁劲翀,2006年加入英佩游戏并担任副总裁,主要负责虚幻引擎在中国和东南亚的授权、市场及商务拓展工作。同时,他还是GA游戏教育的执行董事和创办人之一。

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