新兴游戏的崛起——GDC 2013见闻
文/Macy KuangGDC全名为Game Developer Conference,是世界上规模最大、历史最悠久的游戏领域专业人士的盛会。GDC 2013于3月25-29日在美国旧金山Moscone中心举行,是极少数的动用了Moscone中心北、南、西三个会议中心的活动。今年大会的讲座很大 程度上倾向移动及独立制作领域。AAA(大制作、有大量宣传的主机游戏)游戏公司的演讲数量明显不如201..
文/Macy Kuang
GDC全名为Game Developer Conference,是世界上规模最大、历史最悠久的游戏领域专业人士的盛会。GDC 2013于3月25-29日在美国旧金山Moscone中心举行,是极少数的动用了Moscone中心北、南、西三个会议中心的活动。今年大会的讲座很大 程度上倾向移动及独立制作领域。AAA(大制作、有大量宣传的主机游戏)游戏公司的演讲数量明显不如2012年,大部分的内容都是以免费游戏、移动兼容为 主题。就连展区的比例也与2012年不同,索尼、任天堂等大公司的展台之外,很多新兴公司也有了自己的展区。
独立游戏制作有喜有忧
大会25和26日为专业培训和专题讲座,内容包括游戏设计、制作、音效、编程等。最受欢迎的是独立游戏制作。
自从有了移动及Steam平台支持,《神庙逃亡》、《MineCraft》、《超级食肉男孩》等优秀的独立制作游戏得到了玩家接受和热烈追捧。这些独立游戏开发者的成功,加上传统游戏公司的工作环境不佳,让越来越多的开发者把自己的焦点放在了独立开发及发售上。
这两天的会议中,给我留下印象最为深刻的讲座是“《Retro/Grade》强迫症的发展”。《Retro/Grade》是由24 Caret Games开发的一款科幻音乐游戏,该作品早于2009年就赢得了独立游戏节(IGF)的最佳视觉和最佳音效奖。但冗长的制作过程,以及过大的游戏计划令 《Retro/Grade》的销售业绩惨淡。
24 Caret Games联合创始人Matt Gilgenbach含泪总结了从《Retro/Grade》失败中得来的教训:1. 不要在游戏还未上市前就猜测玩家的需要;2. 不要过度加工细节;3. 热爱生活,不要忘记努力工作的最终目标;4. 没有完美的产品,制作时间越长风险越大。独立游戏制作不仅是一个创造的过程,销售和推广及如何赢得玩家的支持和喜爱才是最大的挑战。
免费是好是坏
今年GDC有将近13个以免费游戏和游戏内付费内容为主题的讲座,很多其他演讲嘉宾或多或少也提到了免费的营销模式。对于免费游戏的看法主要分为三种:1. 好游戏不免费也有人玩;2. 软件内付费内容得尊重游戏平等的原则;3. 还有一种以盈利为主,时刻提醒玩家付费以获得最大的经济效益。持第一种观点的开发者认为,由于很多免费游戏不专注于游戏本身的开发,而把重点放在游戏内部 付费上,让很多玩家都不愿意尝试免费游戏。因为玩家觉得这样给钱就可以赢的游戏是欺骗消费者,浪费时间。他们认为,以内部付费盈利为主旨设计的产品本身就 降低了游戏质量。因此很多开发者也不愿意让“免费”二字误导玩家,认为自己的游戏质量或者投入不高。
持第二种观点的开发者认为,由 Zynga开启的免费风潮不会就此停止,如果让游戏的内付费机制建立在玩家的公平竞争上,是可以既受到尊重、不欺骗玩家,同时还能达到良好的经济效益。在 “不失去灵魂的游戏内部付费设计”讲座上,Shane Neville介绍了他如何设计《Shellrazer》的内付费系统而不影响游戏水准的过程。他认为,玩家分三种:有经验的、有时间的和有钱的。有部分 人不愿意反复重复同样的关卡,愿意付费来节省时间,他认为这样的设计会让玩家更好地享受游戏过程,并且不会总是提醒玩家付费,让用户感到困扰,更不会故意 设下圈套让玩家在不知情的情况下掏腰包。
持第三种观点的开发者着重于如何让玩家花更多时间在游戏上,最终频繁地掏腰包。Groove Games创始人Jon Walsh在短短四年内就让公司达到年收入两千两百万美元。在“制作有效益的移动游戏策略”的演讲中,Walsh介绍了他们是如何盈利的,例如怎样让玩家 在自己的游戏里花更多时间,使收益最大;如何准确分析客户,让玩家消费更多产品等。
游戏公司的经营模式有很多,决策取决于公司或个人开发者的喜好,以及着重的目标。在GDC可以看到很多成功的范例,它们有着不同或者类似的战略,但都获得了丰厚的回报。
大制作让游戏升华
虽然关于大制作主机游戏的讲座没有以往那么多,可这些讲座的质量都非常不错。大部分制作主机游戏的公司已无需担心赚回本金的问题,他们更注重的是,如何让游戏再上一个层次。
《Borderlands 2》设计师Anthony Burch介绍了自己创作这款游戏的过程。他故意在非常有挑战的游戏关卡里加入了让玩家非常无奈,甚至是完全不需要做任何事情的任务。这些黑色幽默让这款游戏被评为“2012年最搞笑的游戏”。
《模拟城市》在GDC上也介绍了自己的最新产品,虽然它的游戏服务器出了问题,而且游戏中还存在很多错误,但玩家热情依旧。
最好的社交以及推广周
GDC 是游戏业界人士聚会的地方,UBISOFT、EA、GLU等大公司都在会场招聘,它也是独立开发者交流的好地方。GDC Play及IGF的展区都有很多游戏开发者亲自展示作品,让参会者试玩,是结交业内人士的最佳场所。特别是GDC整周都有相关派对,包括Unity 3D、《MineCraft》的开发公司Mojang,以及很多独立游戏开发者派对。
如果你想进入游戏开发领域,扩大自己的社交圈,让更多人知道你的游戏,或者找到一份在游戏行业的工作,一定要在GDC周带上自己的名片多参加社交活动。
新兴游戏的崛起
随着更多开放平台如雨后春笋般出现,让我们有了更多机遇,而移动市场现在才刚萌芽,很多传统平台也会完全开放。在GDC你会见到无数年轻的开发者,他们正是看准了时机,用自己的智慧及汗水得到了第一桶金。
独立开发者们不需要跟线上最强的主机游戏竞争,因为游戏的平台有很多,游戏的种类也有无数种,GDC让我们看到了更多的机遇。
随着越来越多平台的崛起,消费群扩大,为游戏行业带来了无数就业机会,而且这股风潮会一直持续下去。
作者Macy Kuang,加拿大theScore公司资深技术指导,从事手机游戏和软件开发。AndroidTO主办人,曾任GameLoft及Webkinz资深工程师。 微博ID:@Macyk
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