游戏创业团队的技术选型之Unity
文/王楠刚结束的Unity开发者大会(Unite2012)上,Unity制作的移动平台游戏阵容达到了有史以来的最强点:畅销游戏数量正在步 步紧逼Cocos2D一系,而3D顶级大作的成色也不逊于UDK引擎的作品。这个阵容包括2D和3D的益智、平台、射击、战略、竞速等几乎所有的主流游戏 类型,引擎的成熟性和多样性已不需要更多证明。不过对于创业团队来说,Unity并不是必然的选择。开发者首先...
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文/王楠 刚结束的Unity开发者大会(Unite2012)上,Unity制作的移动平台游戏阵容达到了有史以来的最强点:畅销游戏数量正在步 步紧逼Cocos2D一系,而3D顶级大作的成色也不逊于UDK引擎的作品。这个阵容包括2D和3D的益智、平台、射击、战略、竞速等几乎所有的主流游戏 类型,引擎的成熟性和多样性已不需要更多证明。 不过对于创业团队来说,Unity并不是必然的选择。开发者首先要面临的问题是可观的授权费 用,Unity虽然有免费的基本版,但想要在iOS或Android平台上发布则各需要400~500美元每人的授权费用。此外还有让人头疼的Unity Pro授权,包括减少App尺寸、自定义Logo画面和编译插件等诱人特性—但想要在iOS或Android上使用这些特性就要额外付出每人3000美元 每人。
第二个问题也同时是Unity最大的优点:Asset Store市场上种类众多的中间件和资源。如果你愿意为快速整合游戏内置购买功能而付出60美元的话,那么很多烦琐的功能整合都可以在很短的时间内实现。 此外还有可视化编程工具,各种美轮美奂的材质、人物、动画。Unity的Asset Store对于有一定资金支持的团队来说是缩短开发流程,甚至节约成本(相对于外包需求)的重要方式。但反过来看,如果你的团队没有条件或者不喜欢使用第 三方工具和资源,那么很多功能和实现在Unity里就需要很多额外的工夫了。举例来说,和设备Native Code通信方面,Unity就会被Cocos2D完爆,Cocos2D开发者只要调用苹果官方库就能实现的功能,在Unity里却要兜几个圈子。 最后还有Debug方面的不足,Unity游戏在iOS上运行需要使用Mono的架构把游戏代码编译成汇编,然后才能在Xcode里使用。因此Unity移 动平台游戏无法直接进行真机Debug,只能配合Log和经验来摸索。所以在遇到触屏操作问题和移动设备专用的服务问题时就会特别棘手。 尽管问题多多,很多团队还是把Unity作为了移动开发的首选,这和Unity公司重视技术和开发者群体的运营方式有很大关系。整个Unity社区的活跃程 度和大量商业化带来的技术支持专业化在目前的市场上看都是独一无二的。加入Unity开发者的阵营不仅能得到一个强力游戏引擎,随之而来的还有大量技术知 识来源,配套的新技术服务,求职创业两不误的人脉群体。 想要最大程度发挥Unity的优势,我建议开发者遵循一个“最速出原型>使用 现成工具补充功能性的不足>重构程序结构>完善完善再完善”的流程。Unity的原型制作流程是非常高效的,而且有着对于美术和设计人员非常 友善的开发环境(有时需要借助一些自定义的编辑器工具),但3D引擎架构的复杂程度决定了如果不及时更新工具或重构代码的话,接近成品时就会有日益臃肿直 至一团糟的可能。只有每隔一段时间整理一次游戏架构,才能保证游戏接近完成时能够随心所欲的完善,以及发售后更新需要的可扩展性。 总结:Unity移动游戏开发适合有一定资金支持的小型到中型团队,如果你重视工具链条的构建(或者购买)以及游戏架构的整理和积累,开发速度和游戏质量都会提升得很快。
作者王楠,2005年毕业于浙江大学并担任上海育碧软件关卡设计师。2008年加入德国YAGER工作室。2010年联合组建了aBit Games独立游戏开发团队。
游戏创业团队的技术选型系列文章
本文选自《程序员》杂志2012年10期,未经允许不得转载。如需转载请联系 market@csdn.net
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